Montag, 25. Mai 2009

Nachdenken ist nicht ihr Ding...

Nun ist es also doch passiert, Juwe wurde generft, nach nur 5 Monaten.
Ich bin mir nach wie vor nicht sicher ob dahinter Absicht steckt um etwas Geld aus dem Spiel zu nehmen oder es doch nur Dummheit ist.

Jedem ernsthaft raidenden WoW-Spieler war doch vorher klar das Juwe stärker ist als die anderen Berufe, warum ist es Blizzard entgangen?
Siehe:
http://altaron-wow.blogspot.com/2009/01/magier-auf-jobsuche.html
http://altaron-wow.blogspot.com/2009/03/lightweave-embroidery-und-anderes.html

Und offenbar hört es nicht auf, den sie haben sich mit Juwe und Schmieden ein großes Problem eingehandelt, denn diese Berufe werden mit den epischen Steinen (die auch schon angekündigt wurden) aus der - ach so hochheiligen "balance" - geraten.

Jetzt stellt sich die Fragen ob man sich bei Blizzard noch einmal so blöd stellt und diese Tatsache einfach ignoriert (kann man ja auch noch in nem halben Jahr mal nachholn...).
Oder ob sie die Berufe dann auch mal sofort anpassen, für Juwe wäre das recht einfach - man muss nur neue Juwe-Steine ins Spiel bringen.

Mit Schmieden haben sie allerdings ein richtig dickes Problem, den Schmieden bezieht seinen Bonus aus den 2 zusätzlichen Sockeln.
Diese werden dann mit den neuen Steinen gefüllt werden können, das ist eine Veränderung die so einfach nicht kompensierbar ist, denn man kann ja jetzt nicht einfach die epischen Steine so stark machen wie die raren...
Laut eigener Aussage will Blizzard aber auch nicht alle anderen Berufe buffen weil einer zu stark ist.


Ich bin jedenfalls gespannt ob sich nicht bald die Juweliers-Story beim Schmieden wiederhollt, wundern würde es mich nicht, denn vorher nachdenken ist nicht ihr Ding.

Mittwoch, 15. April 2009

Gute Items, schlechte Items

Die Server sind noch nicht da und ich hatte heute eine fixe Idee.
Es dreht sich allgemein um das Itemdesign und was ein Item eigentlich "gut" macht.

Viele denken ja ein "wenn ich auf einem Item Wille habe dann verliere ich dafür andere Stats", das ist an sich richtig, aber wenn man sich die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet (und dementsprechend auch die Werte auf dem Item) ansieht merkt man dass das nur die halbe Wahrheit ist.

Meine Infos habe ich übrigens von http://www.wowwiki.com/Item_level - leider ist nicht mehr alles ganz aktuell, aber die Grundlagen haben sich bis heute nicht geändert.

Dort findet sich auch die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet, sie läuft hier in 3 Schritten ab:

1)
ItemValue = [(StatValue[1]*StatMod[1])1.7095 + (StatValue[2]*StatMod[2])1.7095 + ...]1/1.7095

Hinter dieser Formel versteckt sich das Geheimnis guter Items, später dazu mehr.


2)
ItemSlotValue = ItemValue / SlotMod

Diese Formel passt den Itemwert dem Ausrüstungsplatz an (Waffen haben mehr "drauf" als Zauberstäbe).

3)

  • Uncommon: ilvl = ItemSlotValue * 2.0 + 8.00
  • Rare: ilvl = ItemSlotValue * 1.8 + 0.75
  • Epic: ilvl = ItemSlotValue * 1.2 + 26
Diese Formel modifiziert den Itemwert durch die Qualität (Ein blaues Item des selben Itemlelevels hat mehr Itemwert als ein grünes)

Die Formeln 2) und 3) dienen nur der Anpassung, der interessante Teil steckt in der 1).
Das ganze funktioniert vom Prinzip her folgendermassen.
Ich habe auf einem Item die Stats 1, 2 und 3, jeweils in der Höhe "StatValue[x]" welche durch den Wert des Stats "StatValue[x]" modifiziert werden.

Das könnte so aussehen:
1=Intelligenz
2=Zaubermacht
3=Kritrating

StatValue[1]=30
StatValue[2]=60
StatValue[3]=20

Auf dem Item sind also 30 Intelligenz, 60 Zauber sowie 20 Kritrating.
Der Wert "StatMod[x]" modifziert den Wert dieser Stats um sie zu vereinheitlichen.
Dies kann man der (veralteten) Tabelle entnehmen, wenn man gleichzeitig ein paar eigene Überlegungen anstellt:

StatMod[1]=1
StatMod[2]=0,86
StatMod[3]=1

Wie man sieht "kostet" Intelligenz pro Punkt soviel wie Kritrating, Zaubermacht ist "billiger".

Das führt uns zu folgender Formel für dieses Item:

ItemValue = [(30*1)1.7095 + (60*0,86)1.7095 + (20*1)1.7095]1/1.7095

An dieser Stelle will ich das ganze vereinfachen um das Prinzip verständlich zu machen.
Eine einfachere Version der Formel währe:

Itemwert = Wurzel(STAT²+STAT²+....)

Jetzt kann man ein wenig rumprobieren, sagen wir wir wollen einem Item einen Stat geben der "4" Wert ist, diesen könnte man auch auf 2 unterschiedliche Stats verteilen, oder noch mehr, sehen wir was passiert:

Itemwert = Wurzel(4²) = 4
Itemwert = Wurzel(2²+2²) = 2,83
Itemwert = Wurzel(3²+1²) = 3,16

Interessant oder? wir gaben dem Item immer "4", verteilten diese Zahl nur unterschiedlich, zu beachten ist das der Itemwert hier quasi dem Itemlevel entspricht.
D.h. umso "verteilter" die Stats werden umso niedriger ist das Itemlevel des Items.
Was im Umkehrschluss nichts anderes heisst als: Ein Item des selben Itemlevels wird umso besser je verteilter die Stats auf diesem Item sind.
Ausserdem sollten die Stats möglichst immer gleich groß sein.
Führen wir diese Erkenntnis logisch weiter kommen wir zum Schluss wie das "perfekte" Item aussehen würde, nämlich so:

Itemwert = Wurzel(1²+1²+1²+1²) = 2

In Wirklichkeit wird dieses Item natürlich nicht "perfekt" sein, denn für jede Klasse ist die gewichtung der Stats unterschiedlich, aber am Grundprinzip guter Items ändert das nichts.

Mittwoch, 8. April 2009

3.1 - Mage is fine?

So da sich inzwischen nichts mehr an den Talenten zu drehen scheint ist mir das ganze einen kleinen Kommentar Wert.

Die am meisten diskutierteste Änderung ist wohl die an der glühenden Rüstung, da inzwischen der Umrechnungskurs der Rüstung sowie der Glyphe erhöht wurde ein eindeutiger Buff und meiner Meinung nach sehr sinnvoll.
Nun kann man guten gewissens Wille mit ins Equip einfliessen lassen ohne Schaden einzubüssen - und gleichzeitig den Manahaushalt verbessern.

Durch die Änderung der Willenskraft ergibt sich allerdings ein Problem mit der magischen Rüstung, mit Glyphe und Talent kommt man nun auf mehr als 100% Manareg- was allerdings eben auf 100% gecapt ist, vllt kein sonderlich bekanntes Problem - es sollte allerdings aufgrund seiner Unlogik gelöst werden.

Verbessertes Versengen wurde seit BC nun zum zweiten Mal geändert, wie bei fast allen Klassen hat es nun einen sekundär Effekt der dafür sorgen sollte das man es immer mitskillt, was eindeutig Positiv ist.
Ebenfalls sorgt die Glyphe nun wieder für 5 Stacks, ist aber immernoch Major.
Und genau da sehe ich das Problem, obwohl Versengen eigentlich nurnoch ein Schatten seiner selbst ist (15% Feuerschaden -> 5% Krit) wurde der Mechanismus des stackens nicht geändert.
Meiner Meinung nach ist es nicht nachvollziehbar warum man 5% Krit so aufwändig auf einen Mob bringen muss, insbesondere da Debuffs Buffs ohnehin immer unterlegen sind.
Ausserdem ist die, im Vergleich zum Feuerball, geringere Reichweite sehr störend, es wäre an der Zeit diese mal anzupassen.

Ein Punkt der schon oft angesprochen wurde und mit Ulduar wieder aktuell wird - die Abhänigkeit des (Arkan)magiers von einer erfolgreich beendeten Hervorrufung.
Offenbar weigert sich Blizzard es zu einem zweiten Anregen zu machen, hat aber auch sonst keine Idee wie man das Problem lösen könnte...

Etwas das nicht so populär zu sein scheint, aber mit dem ich durchaus ein Problem habe ist der geringe Aggroreduce den man als Feuermagier hat, die meisten Casterklassen haben 20%-30% Aggroreduce, wir nur 10% - warum?

Flächenschaden: vor Wotlk hat man den Magier darüber definiert, heute ist er einer der schlechtesten "Bomber" die man im Raid haben kann, sofern man nicht spezial darauf geskillt ist.
Das ist etwas mit dem ich zwar leben kann aber unpassend wirkt das ganze schon - und wer kann schon sagen ob es nicht bald Bosskämpfe gibt in denen die Fähigkeit zu Bomben ein wichtiges Argument ist.

Zu guter letzt wollen einige Magier auch noch die Frostskillung raidtauglicher machen.
Meiner Meinung nach wäre das zwar eine schöne Sache aber durchaus kein muss, da sie fürs PvP mehr oder weniger anerkannt ist.

Freitag, 20. März 2009

Protodrache #2




Und hier die Vortsetzung der beliebten Serie "Altarons Protodrachen".
(Teil I)

Nach inzwischen einigen Try-Stunden an verschiedenen Tagen, welche oft durch die PTR Raids schwer zu organisieren waren, ist es doch endlich geschafft.
Unser Setup war, denke ich, "interessant":

4 (1/2) DDs:
2 Magier
Hexenmeister
Elemantarschamane
(Vergelter-Paladin)

3 Heiler:
Schamane
Druide
Paladin

3 Tanks:
Druide (mt)
Krieger (Drachen)
Vergelter-Paladin (Adds)

Taktik:
Tenebron mit Hero nuken, Vergelter fängt Lava-Adds ein/killt sie.
Welpen kommen, werden vom Vergelter eingefangen und so gut es geht vom Drachen-Tank übernommen, der Raid bombt allerdings nicht primär sondern fährt vollen Schaden auf Shadron nachdem Tenebron tot ist, die Adds sterben "nebenbei" weg.
Wenn Shadron stirbt wird sein Add in der Zwielichtzone getötet, dazu ging der Elementarschamane als Tank mit einem Heiler und ein paar DDs herunter.
Dann haben wir letztlich auch den letztem Drachen das Licht ausgepustet und auch sein Add in der Zwielichtzone getötet, damit ist der Kampf erledigt und man muss nurnoch Satharion selbst runterspielen.
TSCHAKA

Freitag, 13. März 2009

Magier und der Support

Ich wollte heute einmal kurz behandeln wie ich den Magier als Supporter sehe, dabei schneide auch auch kurz das Thema "einzigartige Buffs" an.

Magier bringen momentan in einen Raid (Brot und Portale lasse ich einmal aussen vor):
60 Intelligenz
  • Der Intbuff war in BC und davor einer der schwächste Klassenbuffs die es gab, oftmals habe ich es nichteinmal mir selbst gebufft. Er brachte nur eine winzige Erhöhung der Kritchance sowie eine kleine Erhöhung des Manapools - der aber im Vergleich zur Manareg ebenfalls winzig war. In Wotlk sieht das anders aus, zwar war der Anstieg von 40 auf 60 eigentlich viel zu klein, trotzdem ist der Buff nun viel wichtiger als er es in BC war, das liegt am an den neuen Effekten von Intelligenz selbst.
  • Heute bringt Intelligenz nicht nur 900 Startmana sondern durch "Erfrischung" auch 11 MP5. Ebenfalls erwähnenswert der Effekt auf Verstärker und Jäger, ihnen bringt die Intelligenz zusätzlich 60 Angriffskraft. Die Erhöhung der Kritchance ist nach wie vor mit 0,36% marginal (spellkrit). Einige Klassen/Skillungen ziehen noch einen weiteren Nutzen aus Intelligenz, insbesondere Holy-Paladine, das ist an dieser Stelle aber zu tiefgreifend.
  • Wenn man es so sehen will könnte man auch automatisch noch 10% durch den Segen der Könige aufrechnen, ob dies aber nun dem Mage "gehört" oder dem Paladin sei dahingestellt.

10% Spellcrit Debuff (Talentabhängig)
  • Unser alter "quasi Selfbuff" wurde ein wenig generft, dafür ist es jetzt einer der stärksten einzelnen Caster-Debuffs. Und noch sind wir sogar die einzigen die ihn besitzen, auf dem PTR haben allerdings schon Hexer einen ählichen Debuff der mit Sicherheit auch nicht mit unserem stacken wird, im Raum steht noch ob Versengen nun generft wird oder die "starke Variante" dieses Debuffs bleibt. Festzuhalten ist das man sich in jedem Fall als Mage keinesfalls schlechter dasteht, schliesslich kostet das obenhalten von Versengen persöhnliche DPS und belegt noch dazu einen Glyphenplatz. Wird es also generft spart man sich das obenhalten und überlässt es dem Hexer, sollte das eintreten bleibt es auch spannend ob wir als ausgleich einen Zusatzeffekt bekommen der einen Eigen-Nutzen hat, so wie es bei vielen anderen Klassen schon ist. Bleibt es so haben wir den stärkeren Debuff und es ändert sich gar nichts.

3% Krit Buff (Talentabhängig, ein Spieler)
  • Mit Wotlk neu gekommen und ein Super Kosten-Nutzen Verhältnis, für einen Talentpunkt bekommt man nirgends sonst 3% Krit für einen Mitspieler und sich selbst. Für den gesamten Raid gesehen kein relevanter Support, aber toll um sich selbst und jemanden den man mag zu pushen ;).
Magesupport im Vergleich zu anderen Klassen
Magier sind in Wotlk zu guten Caster-Supportern herangewachsen, vorallem der 10% Krit Debuff ist enorm stark, er kann zwar nicht mit 10% bzw 13% Zauberschaden von Hexer/Moonkin mithalten ist dafür aber (noch) einmalig.
Intelligenz ist heute ein ordentlicher Buff, allerdings verfügt der Hexer über eine etwas schwächere Hybrid-Version die zusätzlich Willenskraft gibt.
Insgesamt kann man den Magier wohl als zweitbesten Caster-Supporter hinter dem Elementarschamanen einordnen (der einfach abartig starken Support hat).

Aber insbesondere das "wegnehmen" der Einzigartigkeit des Spellkrit Debuffs macht mich ein wenig stutzig wenn ich auf die Paladine und Schamanen schaue.
Segen der Könige ist heute "noch mehr op" als in BC schon, zum einen weil die meisten Buffs mit absoluten Werten verhältnismässig zu wenig angestiegen sind (siehe Intelligenz von 40 auf 60, heute gibt ein SDK für die meisten Caster ~100 Intelligenz + alle anderen Stats).
Und zum anderen gibt es für den SDK nicht einmal einen schwächeren Ersatz.
Umso merkwürdiger dass der SDK nun sogar zu einem einfachen Talent werden soll.
Heroism ist ebenfalls ein unglaublich starker Raidbuff über den keine andere Klasse verfügt (Priester haben zwar etwas ähnliches, ist aber schwächer und wirkt vorallem nur auf eine Person). Noch dazu sind Schamanen ohnehin schon unverschämt starke Supporter, insbesondere Elementarschamanen verfügen über das stärkste Buff-Arsenal für alle Caster UND machen gleichzeitig selbst richtig heftigen DPS.
Die einzige Erklärung die ich dafür habe dass diese Buffs nicht nur einmalig stark sind sondern auch noch NUR diesen Klassen zu Verfügung stehen ist dass Paladine und Schamanen nach wie vor von Blizzard als besondere Klassen angesehen werden, man erinnere sich an die Zeit als sie nur Allianz/Horde zur Verfügung standen.

Anderes Thema aber fällt mir bei der Gelegenheit ein: Warum zum Teufel nerft man dem Menschen den Willeskraftbonus von 10% auf 3% herunter, während Gnome ihren 5% Intbuff behalten (der schon vorher wenigstens Krit brachte) und heute bringt er sogar mehr Mana... ist also inzwischen in jeder Beziehung besser - werde ich wohl nie verstehen.




Donnerstag, 5. März 2009

Lightweave Embroidery und anderes...

Es ist also doch noch passiert, na gut dass der Beruf geändert wird war defintiv nötig und von mir auch gefordert, doch es zogen die Monate ins Land ohne das man ein blaues Statement dazu in den Foren auch nur ahnen konnte.
Inzwischen hatt die Masse der Spieler die raiden natürlich schon längst umgeskillt, denn wer konnte mit Sicherheit sagen das sich etwas tun wird.
Ich verweise hier nochmal auf meinen Beitrag Magier auf Jobsuche.
Sowie meinen Beitrag im offizielen Berufeforum.

Und jetzt, wie der Blitz aus heiterem Himmel wird der Umhangenchant, nicht nur angepasst, sondern direkt zu stark gemacht, das kriegt so echt nur Blizzard hin.

Schauen wir uns das mal an:

Tailoring
  • Lightweave Embroidery now give you a chance to increase your spell power by 250 for 15 sec when casting a spell.

Laut PTR Berichten ist der interne CD bei 45 geblieben.
Mit der sicherlich noch vorhanden Chance von 50% auszulösen rechne ich mit 15 Sekunden Aktivität auf 50 Sekunden.
Das ergibt im Schnitt 75 Zaubermacht.

Der Vergleich mit dem Standardenchant ist hier etwas schwerer da es sich um Tempowertung handelt, ich rechne daher einfach das Itembudget hoch.
23 Tempowertung entsprechen ~28 Zaubermacht.
Der Vorteil liegt also bei 47 Zaubermacht, wärend er bei den anderen Berufen auf 37 Zaubermacht abzielt.

Damit bleibt Juwelenschleifen noch ungeschlagen, aber Schneidern rückt auf den zweiten Platz der besten DD-Caster Berufe vor.
Realistisch betrachtet ist allerdings Haste für Magier deutlich weniger Wert als Zaubermacht (selbst pro Punkt gerechnet), ausserdem wäre da noch die Natur von Proccs, die dazu tendiert in "realen" Kämpfen mehr als den theoretischen Schnitt zu ergeben.

Was aber desweiteren sehr merkwürdig anmutet ist der Vergleich mit dem Melee Enchant der 300 Angriffskraft gewährt, vergleich man das Itembudget von Angriffskraft und Zaubermacht hätte man mit 180 Zaubermacht rechnen müssen, fraglich ob dieser Fehler auch Blizzard noch auffällt, oder vielleicht sogar beabsichtigt ist.

Sonntag, 22. Februar 2009

Theorycraft - meine Gedanken

Theorycraft - das unbekannte Wesen, so kommt es mir manchmal vor wenn ich mich mit anderen Spielern darüber unterhalte.
Daher überkam mich das Bedürfnis zu erklären warum es Menschen gibt die "theorycraften" - Ein Begriff dafür den ich übrigens nur in WoW kennengelernt habe.

Zuerst einmal: was treibt uns an? was bringt einen dazu vor dem Rechner mit dem Taschenrechner zu sitzen (haha wortspiel!).
Ich denke der Grund dafür ist dass jeder ambitionierte Spieler früher oder später an den Punkt kommt wo das letzte blaue Item ausgetauscht ist, man also dasteht und sich fragt
"was kommt nach den lila epixx?, natürlich - die Armschiene aus SSC hat mehr Zaubermacht als die aus Kara, hm, naja dafür ist aber Kritrating drauf.... hm Kritrating... Krits sind gut... aber besser als Zaubermacht?.... verdammt, was ist jetzt besser?"
So dringt man langsam in die Welt hinter dem Kampflog ein, erforscht die Mechaniken die hinter den Spells und Attacken liegen.

Ich persöhnlich kann mir das spielen ohne rechnen nicht mehr vorstellen, der Gedanke ein Item nur zu nehmen weil "ich mehr Krit brauche!" oder "auf www.wiemacheichbäm.de steht das so" - für mich absurd und absolut unbefriedigend.
Das Theorycraften an sich gehört für mich zum Spiel und ist teilweise vielleicht sogar spassiger als das raiden selbst.
Ja, Theorycraft kann sogar eigene Erfolgserlebnise bringen, gerade durch die ständigen Änderungen an Mechaniken und Talenten kommt man sich immer wieder vor wie ein Entdecker.
"Wow Hit ist ja im Moment schlechter als Zaubermacht, lol und im Magierforum schreiben sich die ganzen Deppen die Fingerwund mit ihren 'Hit >>> all' Phrasen." - das sind Erkenntnise die durch das selbständige errechnen ein Erfolgserlebnis bringen und die Sicherheit anderen vorraus zu sein.

Natürlich kann man es niemandem verübeln wenn er keine Lust hat sich mit diesen Dingen zu beschäftigen, und letztlich kommt man wirklich mit einem minimalen durchaus gut über die Runden. Lila ist Besser als Blau, das Item aus der neuen Raidinstanz ist wohl besser als das aus der alten - damit kommt man gut aus.
Allerdings hat das theorycraften zwangsläufig die "Nebenwirkung" auch seine Spielweise zu optimieren und insbesondere besser Situationsbezogen reagieren zu können.
Manche Spells verlieren im vergleich zu anderen an Stärke während Heroism aktiv ist, bei Loatheb mit fast 100% Kritchance ist es vielleicht nicht sinnvoll Spells zu benutzen die man sonst benutzt usw.

Mehr fällt mir im Moment nicht mehr zu dem Thema ein, in diesem Sinne - seien die Zahlen euch immer gut gewogen!

Freitag, 20. Februar 2009

Guide für Arkan-Magier

Hier muss ich mal neidlos auf den Blog eines Mitmagiers verlinken.
Die bisher beste Analyse der Skillung die ich gesehen habe, wer an Arkan interessiert ist sollte sich das unbedingt ansehen!

Montag, 19. Januar 2009

Magier auf Jobsuche

Gestern habe ich es dann doch noch durchgezogen, ich habe Schneiderei fallen lassen und Juwelenschleifen bis auf 420 hochgeskillt - was übrigens nur bis 300 schwer ist, der Rest ist dann nur noch Formsache und ab 375 kann man sich seine Drachenaugen holen.
Ich habe lange gezögert und sogar noch ein wenig Schneidern geskillt, immerhin bis zu 430 (allerdings glücklicherweise fast nur über die Stoffe mit 4 Tagen CD die man für Gewinn verticken kann).

Nach dem nun aber in den Patchnotens die einzige "Verbesserung" am Schneidern ist dass die Hosenenchants billiger werden (und zwar auch für NICHT-Schneider!).
Sowie nach einem Post im Forum in dem ich fragte ob es angedacht ist Schneidern in nächster Zeit mal anderen Berufen anzupassen, auf den allerdings von blauer Seite überhaupt nicht reagiert wurde ->
(http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7666416676&sid=3)
ja, seit dem hatte ich die Nase voll mit "warten".


Nunja, jedenfalls brachte mich das ganze auf die Idee mal eine Übersicht über die Berufe zu machen - natürlich aus Magier-Sicht!

Man kann die Berufe Grundsätzlich in 2 Gruppen einordnen
  • Sammelberufe
  • herstellende Berufe
Sammelberufe sind altbekannt und an ihnen hat sich auch mit Wotlk recht wenig geändert.
Sie erlauben gute und direkte Einnahmen durch sammeln der Rohstoffe für die herstellenden Berufe.
Der Preis dafür sind geringere oder marginale Aufwertungen im Vergleich zu den anderen Berufen.
  • Kürschnerei: +25 kritische Trefferwertung (0,54%)
  • Kräuterkunde: kostenloser GCD-unabhängiger 5 Sekunden HoT, heilt 2000 Leben
  • Bergbau: +500 Lebenspunkte
Wie man sieht sind Kräuterkunde und Bergbau ziehmlich ungeeignete Berufe für Magier im PvE-Bereich.
Kürschnerei gewährt zumindest einen kleinen Bonus, allerdings mindestens um die Hälfte schwächer als die meisten herstellenden Berufe.

herstellende Berufe
sind seit Wotlk gleichzeitig auch immer verbessernde Berufe, wobei einige der Aufwertungen immer nur für den möglich sind, der den Beruf selbst ausübt.
  • Alchimie: +37 Zaubermacht (nur mit Flask)
  • Lederverarbeitung: +37 Zaubermacht
  • Inschriftenkunde: +37 Zaubermacht
  • Verzauberkunst: +38 Zaubermacht
Die folgenden Berufe sind stark von den verfügbaren Sockeln- und Sockelsteinen abhängig.
  • Juwelenschleifen: +59 Zaubermacht (epische Steine nicht verfügbar)
  • Schmieden: +38 Zaubermacht (epische Steine nicht verfügbar)
  • Juwelenschleifen: +49 Zaubermacht (epische Steine verfügbar)
  • Schmieden: +46 Zaubermacht (epische Steine verfügbar)
Diese Berufe haben keinen passiven Zaubermachtbonus und sind stark von Kampfverlauf, Equip und Nutzung abhängig.
  • Ingenieurskunst: 340 Tempowertung, 8 Sekunden Dauer bei 2 Minuten CD - Handenchant
  • Schneiderei: 50% Chance auf zusätzliche 1000 bis 1200 Heiligschaden bei 45 Sekunden internem CD - Umhangenchant
Hier muss man noch ein paar Worte verlieren um den Nutzen für PvE-Magier zu klären.
Ingenieurkunst liefert beim ständigen Casten unter Nutzung des CD´s durchschnittlich 21 Tempowertung, dafür muss man auf 28 Zaubermacht verzichten.
Schneiderei liefert 22 Dps unkritisch, der Heiligschaden hat die Kritchance auf Heiligschaden aus dem Charakterfenster, da Heiligschaden mit keinem unserer Talente skalliert, skalliert auch der gesamte Enchant quasi gar nicht mit Skillung und Equip.
(zum Vergleich: Der Blitz machte zuletzt mit meinem Equip 0,7% des Gesamtschadens eines Raidabends aus, der Haste-Enchant liefert 0,7% Tempo...)

Fazit:
Sammelberufe sind im PvE komplett ungeignet. Lederverarbeitung, Inschriftenkunde sowie Verzauberkunst haben einen festen passiven Bonus, der quasi gleich stark ist.
Alchimie ist ebenfalls gleich stark, ist aber nur mit Flask vorhanden, der hält dafür 4 Stunden.
Juwelenschleifen fällt völlig aus dem Rahmen, man sockelt statt blauer Steine die prismatischen, dadurch der enorme Vorteil, selbst sobald epische Steine verfügbar werden bleibt es der stärkste Beruf.
Schmieden liegt vorerst im Bereich der anderen Berufe, mit epischen Steinen wird es der zweit stärkste Beruf.

Ebenfalls aus dem Rahmen fallen Ingenieurskunst und Schneidern - leider nicht im positiven Sinne.
Beide eigenen "Verbesserungen" sind über kurz oder lang schlechter als die Standard-Enchants.
Ingenieurskunst ist schlechter, aber skalliert wenigstens mit und könnte in MANCHEN Kämpfen sogar leicht besser sein als der normale Enchant.
Schneiderei ist in ebenfalls in MANCHEN Kämpfen besser, skalliert aber letztlich überhaupt nicht mit.
Beide Berufe sind höchstens für den PvP-Bereich zu empfehlen und für PvE gänzlich ungeeignet.

Donnerstag, 15. Januar 2009

Dual-Skillungen

Ja, bald kommen sie - und auch von mir sind sie freudig erwartet.
Natürlich, die großen "Gewinner" werden die Hybridklassen sein, und in Random-Gruppen wird es eventuell als reiner DD seltener einen Platz geben weil sich schon diverse Tanks und Heiler reingeschoben haben.
Aber zum Glück bin ich auf solche Gruppen meist nicht mehr angewiessen, eher schon meine Twinks - und die sind fast alle Hybriden (es gibt ja neben dem Magier ohnehin nurnoch Hexer und Schurke als "reine" Klassen.... ).
Insofern sehe ich besonders einer lustigen Level-Zeit dieser Twinks entgegen, mit dem Priester bequem als Shadow questen und in der Instanz dann gechillt auf Holy machen.

Nunja, aber auch mit dem Magier sehe ich einen Vorteil: ich kann mich endlich mal an einer Arkan-Skillung probieren, die leider immernoch relativ speziele Voraussetzungen an Manasupport und das vorhandensein eines Feuer- oder Eismagiers stellt.
Man hört von vielen Seiten dass die Buffs im Arkanbaum ihn jetzt zu wirklich guten DPS-Zahlen verholfen haben sollen, nachrechnen werde ich das erst wenn die Zahlen feststehen.
Dann muss sich das ganze natürlich auch noch in der Praxis beweisen, vielleicht wird das Mana ja zu knapp, oder es ist zu selten ein Crit-Debuff setzender Magier im Raid.
Ich bin jedenfalls gespannt, immerhin ist Arkan die einzige Skillung des Magiers von der man behaupten kann dass sie keinen echten Mainnuke hat.
Arkan spielen ist eine Mischung aus Rotationen, Prioritätensetzung sowie Procc-Nutzung, beinhaltet also wirklich alle möglichen Komponenten.
Also durchaus eine Skillung die es mir wert wäre sie zu spielen... sofern die DPS-Werte den Aufwand rechtfertigen natürlich!

Dienstag, 6. Januar 2009

Protdrache #1


Puh, endlich ist es geschafft, nach den Ärgernissen der letzten Tage habe ich ihn heute doch endlich bekommen.
Ich hatte schon vor eingen Tagen den im Moment schwersten Erfolg "Ich habs eilig!", nach 3 Stunden probieren abgeschlossen und nun fehlte seit 3 Tagen nurnoch "Liebe am Spieß", ein eigentlich einfacher Erfolg der bei mir aber zum Krampf ausartete.
2 mal wurde der Erfolg nicht gewertet, weil scheinbar ein Jäger sich totstellte und so aus dem Kampf war - was den Erfolg verbugte.... gz Blizzard und danke für nichts an die ganzen GM´s die ich seit dem kontaktiert hatte.
An dieser Stelle nochmal Danke an alle die geduldig genug waren mit mir auch die schwereren Erfolge abzuschliessen.

Montag, 5. Januar 2009

GM-Deutsch


Was passiert wenn ein GM nicht mehr per Makro antwortet? die erschreckende Wahrheit erfahren sie hier O.O - offenbar legt man bei Blizzard größeren Wert auf Englisch- und Französischnoten als auf die im Fach Deutsch.

#14!!#234dsaf

Ich bin grad angepisst undzwar richtig!
Verbugte Erfolge, unkorrekte Beschreibungen, sturre Gm´s, Hero-ID´s.... mehr dazu morgen - hoffentlich!