Mittwoch, 15. April 2009

Gute Items, schlechte Items

Die Server sind noch nicht da und ich hatte heute eine fixe Idee.
Es dreht sich allgemein um das Itemdesign und was ein Item eigentlich "gut" macht.

Viele denken ja ein "wenn ich auf einem Item Wille habe dann verliere ich dafür andere Stats", das ist an sich richtig, aber wenn man sich die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet (und dementsprechend auch die Werte auf dem Item) ansieht merkt man dass das nur die halbe Wahrheit ist.

Meine Infos habe ich übrigens von http://www.wowwiki.com/Item_level - leider ist nicht mehr alles ganz aktuell, aber die Grundlagen haben sich bis heute nicht geändert.

Dort findet sich auch die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet, sie läuft hier in 3 Schritten ab:

1)
ItemValue = [(StatValue[1]*StatMod[1])1.7095 + (StatValue[2]*StatMod[2])1.7095 + ...]1/1.7095

Hinter dieser Formel versteckt sich das Geheimnis guter Items, später dazu mehr.


2)
ItemSlotValue = ItemValue / SlotMod

Diese Formel passt den Itemwert dem Ausrüstungsplatz an (Waffen haben mehr "drauf" als Zauberstäbe).

3)

  • Uncommon: ilvl = ItemSlotValue * 2.0 + 8.00
  • Rare: ilvl = ItemSlotValue * 1.8 + 0.75
  • Epic: ilvl = ItemSlotValue * 1.2 + 26
Diese Formel modifiziert den Itemwert durch die Qualität (Ein blaues Item des selben Itemlelevels hat mehr Itemwert als ein grünes)

Die Formeln 2) und 3) dienen nur der Anpassung, der interessante Teil steckt in der 1).
Das ganze funktioniert vom Prinzip her folgendermassen.
Ich habe auf einem Item die Stats 1, 2 und 3, jeweils in der Höhe "StatValue[x]" welche durch den Wert des Stats "StatValue[x]" modifiziert werden.

Das könnte so aussehen:
1=Intelligenz
2=Zaubermacht
3=Kritrating

StatValue[1]=30
StatValue[2]=60
StatValue[3]=20

Auf dem Item sind also 30 Intelligenz, 60 Zauber sowie 20 Kritrating.
Der Wert "StatMod[x]" modifziert den Wert dieser Stats um sie zu vereinheitlichen.
Dies kann man der (veralteten) Tabelle entnehmen, wenn man gleichzeitig ein paar eigene Überlegungen anstellt:

StatMod[1]=1
StatMod[2]=0,86
StatMod[3]=1

Wie man sieht "kostet" Intelligenz pro Punkt soviel wie Kritrating, Zaubermacht ist "billiger".

Das führt uns zu folgender Formel für dieses Item:

ItemValue = [(30*1)1.7095 + (60*0,86)1.7095 + (20*1)1.7095]1/1.7095

An dieser Stelle will ich das ganze vereinfachen um das Prinzip verständlich zu machen.
Eine einfachere Version der Formel währe:

Itemwert = Wurzel(STAT²+STAT²+....)

Jetzt kann man ein wenig rumprobieren, sagen wir wir wollen einem Item einen Stat geben der "4" Wert ist, diesen könnte man auch auf 2 unterschiedliche Stats verteilen, oder noch mehr, sehen wir was passiert:

Itemwert = Wurzel(4²) = 4
Itemwert = Wurzel(2²+2²) = 2,83
Itemwert = Wurzel(3²+1²) = 3,16

Interessant oder? wir gaben dem Item immer "4", verteilten diese Zahl nur unterschiedlich, zu beachten ist das der Itemwert hier quasi dem Itemlevel entspricht.
D.h. umso "verteilter" die Stats werden umso niedriger ist das Itemlevel des Items.
Was im Umkehrschluss nichts anderes heisst als: Ein Item des selben Itemlevels wird umso besser je verteilter die Stats auf diesem Item sind.
Ausserdem sollten die Stats möglichst immer gleich groß sein.
Führen wir diese Erkenntnis logisch weiter kommen wir zum Schluss wie das "perfekte" Item aussehen würde, nämlich so:

Itemwert = Wurzel(1²+1²+1²+1²) = 2

In Wirklichkeit wird dieses Item natürlich nicht "perfekt" sein, denn für jede Klasse ist die gewichtung der Stats unterschiedlich, aber am Grundprinzip guter Items ändert das nichts.

Keine Kommentare: