Mittwoch, 19. November 2008

Das Addon & Ich

Ich muss zugeben, ich bin ein bisschen verliebt...
Die Quests in Nordend kommen wesentlich unterhaltsamer, interaktiver, storylaster daher als man es bisher gewohnt war.
Die Gebiete sind durchweg eine Augenweide, die Musik ist stimmig (Grizzlyhügel erinnert mich an die System-Musik der Boronen aus X³, Sturmgipfel erinnert an HdR).

Auch darum lass ich mich nicht vom "Powerlevel"-Wahn ergreifen, wobei ich heute dann auch schon 80 werde.
Nein, ich wollte bewusst geniessen, denn dass ist das Addon auf jedenfall Wert.
Zum Schluss noch ein paar willkürliche Screens, schönes, verbugtes, und lustiges.



























































Montag, 10. November 2008

Ein Blick in die Kristallkugel

Nach dem ich in meinem letzten Post die Grundlagen gelegt habe hier meine Vorrausschau fürs Addon, ich nehme an das im Highendbereich folgende Werte vorliegen (raidbuffed/debuffed):

Zaubermacht: 3000
Zaubertempo: 30%
kritische Trefferchance: 50%
Hitcap erreicht
Feuerskillung mit Feuerball als Mainnuke
Hot Streak Procs werden der Einfachheit halber erst einmal ignoriert.

Ich verfolge zuerst die Frage wieviel Rating/Zaubermacht ich für 1% Schadensgewinn benötige.

Zaubermacht:
(1010+(3000+ZM)*1,15)/(1010+3000*1,15)=1,01
ZM=38,8

Spellhaste:
(130%+H)/130%=1,01
H=1,30%
HR=H*32,79
HR=42,6

Spellkrit:
((50%-K)+(50%+K)*2,52)/(50%+50%*2,52)=1,01
K=1,16%
KR=K*45,91
KR=53,3

Wir wissen jetzt also wieviel ZM (Zaubermacht), HR (Hasterating) und KR (Kritrating) wir für 1% Schaden benötigen.
Dies kann man jetzt aber noch ins Verhältnis zu den Kosten der Stats gesetzt werden, was uns verrät wie man am günstigsten Sockelt bzw. welcher Stat auf dem Equip das beste Kosten/Nutzen Verhältnis hat.
Ich ziehe hierzu die Kosten auf den Kampfmeistertrinkets heran, bzw. die verfügbaren Sockelsteine.

Wenn Haste 1 Itemwert pro Ratingpunkt kostet, dann:
Haste: 1
Krit: 1
Zaubermacht: 0,85

Jetzt die Kosten an Itemwert pro 1% Schaden:
Zaubermacht: 33
Haste: 42,6
Krit: 53,3

Es scheint sich also eine Reihenfolge abzuzeichnen.
Krit bleibt für die Steigerung des Schadens ein relativ teurer Wert, interessant ist die Entwicklung beim Haste, das Zaubermacht absolut nicht zu bevorzugen ist.
Somit ist Haste beim Sockeln wohl erst recht nurnoch ein Krit-Ersatz für orange Steine.
Haste und Krit bleiben Stats die nur als sekundärer Wert auf dem Equip Sinn machen, die Priorität liegt bei der Zaubermacht.

Ob meine Werte der späteren Realität entsprechen bleibt abzuwarten, auch wie stark sich Hot Streak auswirkt habe ich noch nicht berücksichtigt, ich gehe aber davon aus dass der Effekt nicht so übermächtig ist das er die Reihenfolge verändern kann.

Warum 1% nicht 1% ist

Ich habe mir vorgenommen ersteinmal die Grundgedanken beim theorycraften zu vermitteln.
Der Mage ist eine sehr gut mathematisch zu durchschauende Klasse, man muss sich hier nicht so sehr auf sein Gefühl verlassen wie bei vielen anderen.
Aber mir fällt auf das viele Magier sich trotzdem der Grundprinzipien nicht bewusst sind.
Damit will ich hier aufräumen und erst einmal erklären, warum 1% nicht = 1% ist.
Um es nachvollziehbarer zu machen nehme ich Extrembeispiele heran, die Werte sind vielleicht gar nicht machbar, aber das soll hier keine Rolle spielen.



  • Warum ist 1% Hit immer mehr als 1% Schaden und warum sollte ich es trotzdem - wenn möglich - nicht skillen?
Beispiel 1, Hit:
Nehmen wir einen Magier der eine Trefferchance von gerade mal 1% hat, erhöhen wir seine Chance UM 1% AUF 2% dann treffen von 100 Zaubern statt einem auf einmal zwei.
Wir haben seinen Schaden durch 1% Hit um 100% gesteigert!
Selbes Spiel, nur diesmal hat er 50% Trefferchance, die wir auf 51% steigern, von 100 Zaubern treffen nicht mehr 50 sondern 51, das sind 2% mehr Schaden.

Wie man sieht ist der Anstieg des Schadens nicht mehr ganz so krass wie zu beginn.
Hit verliert, je mehr man davon hat, an Wert - sinkt aber niemals unter 1% sondern nähert sich diesem nur an.


  • Das tolle an Haste ist dass 1% Haste tatsächlich 1% mehr Schaden sind - die Formel zur Zauberzeitberechnung muss man dazu nicht kennen - allerdings betrifft dies auch hier nur den Grundwert ohne Haste.
Beispiel 2, Haste:
Nehmen wir einen Magier ohne Haste, man könnte sagen seine Zaubergeschwindigkeit ist 100%.
Geben wir ihm 1% Haste so zaubert er mit 101%, das heisst er zaubert in der selben Zeit, statt 100 mal, 101 mal.
Er macht tatsächlich durch 1% Haste 1% mehr Schaden, dies ist wie man gleich sehen wird der einzige Fall in dem das richtig ist.
Betrachten wir jetzt einen Magier der schon soviel Haste hat das seine Zaubergeschwindigkeit bei 200% liegt, geben wir ihm 1% Haste so kommt er auf 201%.
Statt 200 Zaubern schafft er nun 201, doch dies ist nur ein Anstieg um 0,5%.

Wie wir sehen ist auch Haste ein abnehmender Wert.


  • Krit war schon vor Hot Streak der am schwersten zu berechnende Wert, seine Gewichtung hängt stark von dem Schadensbonus Kritischer Treffer ab.
Beispiel 3, Krit:
Nehmen wir der Einfachheit halber zuerst einen Eismagier ohne Metastein aber 100% kritischem Schadensbonus, kritische Treffer machen hier also 200% Schaden - das doppelte.
Gehen wir davon aus dieser Magier hatte bisher eine Chance von 0% kritisch zu treffen.
Geben wir ihm jetzt die 1% Chance, dann treffen statt 100 Zauber mit 100% Schaden, 99 mit 100% und einer trifft mit 200%.
Für diesen Magier ist es also als hätte er mit einem zusätzlichem Zauber getroffen, sein Schaden steigt um 1%.

Hat der Magier jedoch bereits 50% kritische Trefferchance so treffen statt 50 mit 100% und 50 mit 200%, 49 mit 100% und 51 mit 200%.
Vorher machte er quasi 150% Schaden (das bezieht sich natürlich nur auf einen Schaden ganz ohne kritische Treffer), nun macht er 151%.
Sein Schaden ist damit durch 1% zusätzliche kritische Trefferchance um 0,67% gestiegen.
Wie man sieht sinkt auch hier der Wert von kritischer Trefferchance auf den Schadensgewinn mit schon vorhandener Chance ab.

Ratings auf 80

Ausserdem braucht man für 1% Kritische Trefferchance: 166.67 Intelligenz

Wie immer brauchen wir auch auf 80 das richtige Grundwissen um überhaupt Theorycraft betreiben zu können.
Wie man sieht wurden die Werte ungefähr verdoppelt, dementsprechend kann man sich auch die zukünftigen Items vorstellen.
Diese Daten stammen vom Addon "Rating Buster" - das ich auch selbst gern ingame verwende.
Tiefergehende Informationen sind auf elitistjerks hier zu finden.

Sonntag, 9. November 2008

Keine Angst vor Herausforderungen

















Die zwei waren in der Suche für Kara mit der Notiz "lf 1 DD".
Mal jemand nach meinem Geschmack, leider hatte ich nicht genug Zeit ;).

11%!!!



















Als ich letztens mal wieder für den Twink eine Gruppe suchte...

Blizzard Humor


















Einer der seltenen Momente in denen ich einen Questtext mal gelesen habe - und mir erst einmal die Augen reiben musste.

trotzdem!

Holy Hunter

Eisengegengewicht - gewichtig für low Levels






















Das Eisengegengewicht ist billig, aber auch nicht sehr bekannt, bringt zugegebenermassen auch nicht viel: 20 Tempowertung wer kann damit schon was anfa... moment... niedriges Level? Ratingsystem? hmm da war doch was!

Aua?











Das neue Hinrichten hat zugeschlagen... auf mich : /.
(zugegeben - in PvE Kram)

Altaron blogt

So hier ist er, mein erster Selbstversuch im blogen.
Ich will nicht viele Worte verlieren, ich lehne mich an die Art Blogs an die mich zum Thema WoW interessieren, solche wie 5CP von Barlow.
Wie der Name schon sagt will ich mich vorallem mit dem Thema Magier befassen und hier insbesondere mit der Theorycraft - die einen nicht unerheblichen Teil des Spielspasses an dieser Klasse für mich ausmacht.
Zuerst einmal recht viel von dem, was sich bis jetzt in meinem Screenshot-Ordner angesammelt hat, so soll es nicht weitergehn, aber mit Sicherheit wird es auch in Zukunft immer wieder mal einen Grund zum Schmunzeln und somit "Print"-drücken geben.
Viel Spass und hoffentlich bald auch Informatives