Mittwoch, 15. April 2009

Gute Items, schlechte Items

Die Server sind noch nicht da und ich hatte heute eine fixe Idee.
Es dreht sich allgemein um das Itemdesign und was ein Item eigentlich "gut" macht.

Viele denken ja ein "wenn ich auf einem Item Wille habe dann verliere ich dafür andere Stats", das ist an sich richtig, aber wenn man sich die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet (und dementsprechend auch die Werte auf dem Item) ansieht merkt man dass das nur die halbe Wahrheit ist.

Meine Infos habe ich übrigens von http://www.wowwiki.com/Item_level - leider ist nicht mehr alles ganz aktuell, aber die Grundlagen haben sich bis heute nicht geändert.

Dort findet sich auch die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet, sie läuft hier in 3 Schritten ab:

1)
ItemValue = [(StatValue[1]*StatMod[1])1.7095 + (StatValue[2]*StatMod[2])1.7095 + ...]1/1.7095

Hinter dieser Formel versteckt sich das Geheimnis guter Items, später dazu mehr.


2)
ItemSlotValue = ItemValue / SlotMod

Diese Formel passt den Itemwert dem Ausrüstungsplatz an (Waffen haben mehr "drauf" als Zauberstäbe).

3)

  • Uncommon: ilvl = ItemSlotValue * 2.0 + 8.00
  • Rare: ilvl = ItemSlotValue * 1.8 + 0.75
  • Epic: ilvl = ItemSlotValue * 1.2 + 26
Diese Formel modifiziert den Itemwert durch die Qualität (Ein blaues Item des selben Itemlelevels hat mehr Itemwert als ein grünes)

Die Formeln 2) und 3) dienen nur der Anpassung, der interessante Teil steckt in der 1).
Das ganze funktioniert vom Prinzip her folgendermassen.
Ich habe auf einem Item die Stats 1, 2 und 3, jeweils in der Höhe "StatValue[x]" welche durch den Wert des Stats "StatValue[x]" modifiziert werden.

Das könnte so aussehen:
1=Intelligenz
2=Zaubermacht
3=Kritrating

StatValue[1]=30
StatValue[2]=60
StatValue[3]=20

Auf dem Item sind also 30 Intelligenz, 60 Zauber sowie 20 Kritrating.
Der Wert "StatMod[x]" modifziert den Wert dieser Stats um sie zu vereinheitlichen.
Dies kann man der (veralteten) Tabelle entnehmen, wenn man gleichzeitig ein paar eigene Überlegungen anstellt:

StatMod[1]=1
StatMod[2]=0,86
StatMod[3]=1

Wie man sieht "kostet" Intelligenz pro Punkt soviel wie Kritrating, Zaubermacht ist "billiger".

Das führt uns zu folgender Formel für dieses Item:

ItemValue = [(30*1)1.7095 + (60*0,86)1.7095 + (20*1)1.7095]1/1.7095

An dieser Stelle will ich das ganze vereinfachen um das Prinzip verständlich zu machen.
Eine einfachere Version der Formel währe:

Itemwert = Wurzel(STAT²+STAT²+....)

Jetzt kann man ein wenig rumprobieren, sagen wir wir wollen einem Item einen Stat geben der "4" Wert ist, diesen könnte man auch auf 2 unterschiedliche Stats verteilen, oder noch mehr, sehen wir was passiert:

Itemwert = Wurzel(4²) = 4
Itemwert = Wurzel(2²+2²) = 2,83
Itemwert = Wurzel(3²+1²) = 3,16

Interessant oder? wir gaben dem Item immer "4", verteilten diese Zahl nur unterschiedlich, zu beachten ist das der Itemwert hier quasi dem Itemlevel entspricht.
D.h. umso "verteilter" die Stats werden umso niedriger ist das Itemlevel des Items.
Was im Umkehrschluss nichts anderes heisst als: Ein Item des selben Itemlevels wird umso besser je verteilter die Stats auf diesem Item sind.
Ausserdem sollten die Stats möglichst immer gleich groß sein.
Führen wir diese Erkenntnis logisch weiter kommen wir zum Schluss wie das "perfekte" Item aussehen würde, nämlich so:

Itemwert = Wurzel(1²+1²+1²+1²) = 2

In Wirklichkeit wird dieses Item natürlich nicht "perfekt" sein, denn für jede Klasse ist die gewichtung der Stats unterschiedlich, aber am Grundprinzip guter Items ändert das nichts.

Mittwoch, 8. April 2009

3.1 - Mage is fine?

So da sich inzwischen nichts mehr an den Talenten zu drehen scheint ist mir das ganze einen kleinen Kommentar Wert.

Die am meisten diskutierteste Änderung ist wohl die an der glühenden Rüstung, da inzwischen der Umrechnungskurs der Rüstung sowie der Glyphe erhöht wurde ein eindeutiger Buff und meiner Meinung nach sehr sinnvoll.
Nun kann man guten gewissens Wille mit ins Equip einfliessen lassen ohne Schaden einzubüssen - und gleichzeitig den Manahaushalt verbessern.

Durch die Änderung der Willenskraft ergibt sich allerdings ein Problem mit der magischen Rüstung, mit Glyphe und Talent kommt man nun auf mehr als 100% Manareg- was allerdings eben auf 100% gecapt ist, vllt kein sonderlich bekanntes Problem - es sollte allerdings aufgrund seiner Unlogik gelöst werden.

Verbessertes Versengen wurde seit BC nun zum zweiten Mal geändert, wie bei fast allen Klassen hat es nun einen sekundär Effekt der dafür sorgen sollte das man es immer mitskillt, was eindeutig Positiv ist.
Ebenfalls sorgt die Glyphe nun wieder für 5 Stacks, ist aber immernoch Major.
Und genau da sehe ich das Problem, obwohl Versengen eigentlich nurnoch ein Schatten seiner selbst ist (15% Feuerschaden -> 5% Krit) wurde der Mechanismus des stackens nicht geändert.
Meiner Meinung nach ist es nicht nachvollziehbar warum man 5% Krit so aufwändig auf einen Mob bringen muss, insbesondere da Debuffs Buffs ohnehin immer unterlegen sind.
Ausserdem ist die, im Vergleich zum Feuerball, geringere Reichweite sehr störend, es wäre an der Zeit diese mal anzupassen.

Ein Punkt der schon oft angesprochen wurde und mit Ulduar wieder aktuell wird - die Abhänigkeit des (Arkan)magiers von einer erfolgreich beendeten Hervorrufung.
Offenbar weigert sich Blizzard es zu einem zweiten Anregen zu machen, hat aber auch sonst keine Idee wie man das Problem lösen könnte...

Etwas das nicht so populär zu sein scheint, aber mit dem ich durchaus ein Problem habe ist der geringe Aggroreduce den man als Feuermagier hat, die meisten Casterklassen haben 20%-30% Aggroreduce, wir nur 10% - warum?

Flächenschaden: vor Wotlk hat man den Magier darüber definiert, heute ist er einer der schlechtesten "Bomber" die man im Raid haben kann, sofern man nicht spezial darauf geskillt ist.
Das ist etwas mit dem ich zwar leben kann aber unpassend wirkt das ganze schon - und wer kann schon sagen ob es nicht bald Bosskämpfe gibt in denen die Fähigkeit zu Bomben ein wichtiges Argument ist.

Zu guter letzt wollen einige Magier auch noch die Frostskillung raidtauglicher machen.
Meiner Meinung nach wäre das zwar eine schöne Sache aber durchaus kein muss, da sie fürs PvP mehr oder weniger anerkannt ist.