Mittwoch, 5. Januar 2011

Bomben als Feuermagier

Ok, ich geb zu: lange war hier nichts neues zu lesen, aber es gab ja auch nicht viel zu berichten.
Mit Cata hat sich das jetzt wieder geändert, die Skillungen und Spielweisen haben sich verändert und somit packt mich zeitweise auch wieder die Lust hier etwas zu schreiben.

Heute wollte ich mal auf das Bomben als Feuermagier eingehen.
Gleich vorweg: es ist etwas knifflig (sonst würde sich das schreiben ja nicht lohnen...) und ziehmlich glücksabhängig, aber wie immer kann man auch hier Fortuna etwas unter die Arme greifen.

Zunächst einmal Grundsätzliches.
Wir verfügen nun über sehr viele Spells die man "irgendwie" zum Bomben einsetzen kann, nicht immer ist alles sinnvoll und es kommt oft darauf an vorher zu entscheiden auf welche "Art" man bomben will.
Im Prinzip lassen sich 2 Varianten unterschieden, ich nenne sie hier mal kurzzeitiges und langzeitiges Bomben.

kurzzeitiges Bomben:
besteht eigentlich nur aus Druckwelle und dem Spam von Flammenstoß, lohnt sich nur für sehr kurze Zeiträume von wenigen Sekunden.

langzeitiges Bomben:
die Variante die den Feuermagier als Bomber eigentlich ausmacht, die Adds müssen hier relativ lange überleben damit sich das ganze lohnt, wenn alles funktioniert kann man wunderschöne Zahlen bewundern.

Wie funktioniert es:
Das neue "Einschlag" Talent verteilt die Dots auf dem Ziel an alle Ziele in 15m Umgebung - darauf basiert alles.
Wir versuchen also unsere Dots auf einem Ziel zu maximieren und diese schliesslich zu verteilen.
Wenn der CD bereit ist können wir "Einäschern" zur Hilfe nehmen (Einäschern verdoppelt die Dots).
Optimalerweise versuchen wir vor dem Bomben die 2 nötigen Procs zum Bomben zu haben, falls man besonders viel Schaden braucht (oder sich im Dmg-meter pushen will...) sollte der Einäschern-CD bereitgehalten werden.
Um beide Procs zu provozieren eignet sich der Versengen-Spam, die Castzeit ist kurz und somit auch die Chance erhöht dass die jeweiligen Talente ausgelöst werden.
Sollten wir ohne diese Vorbereiten bomben müssen eignet sich für den Einschlag-Proc eine vorher gezündete Druckwelle in die Adds, damit ist ein Proc fast sicher.
Der Pyroschlag ist schwieriger, hier sollte man den Versengen-Spam auf ein einzelnes Add (bzw. das Ziel von dem aus die Dots verteilt werden sollen) versuchen, ich würde ohnehin den Boss als nötiges Maintarget empfehlen.
Wichtig ist dass alles schnell geht, zwar ist bei Einäschern die Laufzeit der Dots egal, aber mit Einschlag wird auch nur die Restzeit der Dots kopiert, also keine Zeit zwischen den Aktionen lassen!

Welche Dots haben wir:
  • Lebende Bombe
  • Pyroschlag-Dot
  • Entzünden
  • (Einäschern)
Welche Procs brauchen wir:
  • Einschlag
  • Pyroschlag!

Der Ablauf (mit Vorbereitung):
0.0 sek - Pyroschlag auslösen (auf einen Krit hoffen, damit man zusätzlich Entzünden drauf hat)
1.5 sek - Lebende Bombe
3.0 sek - Einäschern
6.0 sek - Feuerschlag mit Einschlag
13.0 sek - Einäschern läuft aus
13.5 sek - Lebende Bombe läuft aus/explodiert
17.5 sek - letzte Entzünden-Dots laufen aus

Wie man sieht dauert es relativ lange bis man den letzten Schaden aus der Aktion rausbekommt, man sollte sich also vorher überlegen ob die Adds überhaubt lange genug für den Spass leben.
Fazit: Feuermagier sind eher Bomber für lange Zeiträume

Montag, 25. Mai 2009

Nachdenken ist nicht ihr Ding...

Nun ist es also doch passiert, Juwe wurde generft, nach nur 5 Monaten.
Ich bin mir nach wie vor nicht sicher ob dahinter Absicht steckt um etwas Geld aus dem Spiel zu nehmen oder es doch nur Dummheit ist.

Jedem ernsthaft raidenden WoW-Spieler war doch vorher klar das Juwe stärker ist als die anderen Berufe, warum ist es Blizzard entgangen?
Siehe:
http://altaron-wow.blogspot.com/2009/01/magier-auf-jobsuche.html
http://altaron-wow.blogspot.com/2009/03/lightweave-embroidery-und-anderes.html

Und offenbar hört es nicht auf, den sie haben sich mit Juwe und Schmieden ein großes Problem eingehandelt, denn diese Berufe werden mit den epischen Steinen (die auch schon angekündigt wurden) aus der - ach so hochheiligen "balance" - geraten.

Jetzt stellt sich die Fragen ob man sich bei Blizzard noch einmal so blöd stellt und diese Tatsache einfach ignoriert (kann man ja auch noch in nem halben Jahr mal nachholn...).
Oder ob sie die Berufe dann auch mal sofort anpassen, für Juwe wäre das recht einfach - man muss nur neue Juwe-Steine ins Spiel bringen.

Mit Schmieden haben sie allerdings ein richtig dickes Problem, den Schmieden bezieht seinen Bonus aus den 2 zusätzlichen Sockeln.
Diese werden dann mit den neuen Steinen gefüllt werden können, das ist eine Veränderung die so einfach nicht kompensierbar ist, denn man kann ja jetzt nicht einfach die epischen Steine so stark machen wie die raren...
Laut eigener Aussage will Blizzard aber auch nicht alle anderen Berufe buffen weil einer zu stark ist.


Ich bin jedenfalls gespannt ob sich nicht bald die Juweliers-Story beim Schmieden wiederhollt, wundern würde es mich nicht, denn vorher nachdenken ist nicht ihr Ding.

Mittwoch, 15. April 2009

Gute Items, schlechte Items

Die Server sind noch nicht da und ich hatte heute eine fixe Idee.
Es dreht sich allgemein um das Itemdesign und was ein Item eigentlich "gut" macht.

Viele denken ja ein "wenn ich auf einem Item Wille habe dann verliere ich dafür andere Stats", das ist an sich richtig, aber wenn man sich die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet (und dementsprechend auch die Werte auf dem Item) ansieht merkt man dass das nur die halbe Wahrheit ist.

Meine Infos habe ich übrigens von http://www.wowwiki.com/Item_level - leider ist nicht mehr alles ganz aktuell, aber die Grundlagen haben sich bis heute nicht geändert.

Dort findet sich auch die Formel nach der sich das Itemlevel berechnet, sie läuft hier in 3 Schritten ab:

1)
ItemValue = [(StatValue[1]*StatMod[1])1.7095 + (StatValue[2]*StatMod[2])1.7095 + ...]1/1.7095

Hinter dieser Formel versteckt sich das Geheimnis guter Items, später dazu mehr.


2)
ItemSlotValue = ItemValue / SlotMod

Diese Formel passt den Itemwert dem Ausrüstungsplatz an (Waffen haben mehr "drauf" als Zauberstäbe).

3)

  • Uncommon: ilvl = ItemSlotValue * 2.0 + 8.00
  • Rare: ilvl = ItemSlotValue * 1.8 + 0.75
  • Epic: ilvl = ItemSlotValue * 1.2 + 26
Diese Formel modifiziert den Itemwert durch die Qualität (Ein blaues Item des selben Itemlelevels hat mehr Itemwert als ein grünes)

Die Formeln 2) und 3) dienen nur der Anpassung, der interessante Teil steckt in der 1).
Das ganze funktioniert vom Prinzip her folgendermassen.
Ich habe auf einem Item die Stats 1, 2 und 3, jeweils in der Höhe "StatValue[x]" welche durch den Wert des Stats "StatValue[x]" modifiziert werden.

Das könnte so aussehen:
1=Intelligenz
2=Zaubermacht
3=Kritrating

StatValue[1]=30
StatValue[2]=60
StatValue[3]=20

Auf dem Item sind also 30 Intelligenz, 60 Zauber sowie 20 Kritrating.
Der Wert "StatMod[x]" modifziert den Wert dieser Stats um sie zu vereinheitlichen.
Dies kann man der (veralteten) Tabelle entnehmen, wenn man gleichzeitig ein paar eigene Überlegungen anstellt:

StatMod[1]=1
StatMod[2]=0,86
StatMod[3]=1

Wie man sieht "kostet" Intelligenz pro Punkt soviel wie Kritrating, Zaubermacht ist "billiger".

Das führt uns zu folgender Formel für dieses Item:

ItemValue = [(30*1)1.7095 + (60*0,86)1.7095 + (20*1)1.7095]1/1.7095

An dieser Stelle will ich das ganze vereinfachen um das Prinzip verständlich zu machen.
Eine einfachere Version der Formel währe:

Itemwert = Wurzel(STAT²+STAT²+....)

Jetzt kann man ein wenig rumprobieren, sagen wir wir wollen einem Item einen Stat geben der "4" Wert ist, diesen könnte man auch auf 2 unterschiedliche Stats verteilen, oder noch mehr, sehen wir was passiert:

Itemwert = Wurzel(4²) = 4
Itemwert = Wurzel(2²+2²) = 2,83
Itemwert = Wurzel(3²+1²) = 3,16

Interessant oder? wir gaben dem Item immer "4", verteilten diese Zahl nur unterschiedlich, zu beachten ist das der Itemwert hier quasi dem Itemlevel entspricht.
D.h. umso "verteilter" die Stats werden umso niedriger ist das Itemlevel des Items.
Was im Umkehrschluss nichts anderes heisst als: Ein Item des selben Itemlevels wird umso besser je verteilter die Stats auf diesem Item sind.
Ausserdem sollten die Stats möglichst immer gleich groß sein.
Führen wir diese Erkenntnis logisch weiter kommen wir zum Schluss wie das "perfekte" Item aussehen würde, nämlich so:

Itemwert = Wurzel(1²+1²+1²+1²) = 2

In Wirklichkeit wird dieses Item natürlich nicht "perfekt" sein, denn für jede Klasse ist die gewichtung der Stats unterschiedlich, aber am Grundprinzip guter Items ändert das nichts.

Mittwoch, 8. April 2009

3.1 - Mage is fine?

So da sich inzwischen nichts mehr an den Talenten zu drehen scheint ist mir das ganze einen kleinen Kommentar Wert.

Die am meisten diskutierteste Änderung ist wohl die an der glühenden Rüstung, da inzwischen der Umrechnungskurs der Rüstung sowie der Glyphe erhöht wurde ein eindeutiger Buff und meiner Meinung nach sehr sinnvoll.
Nun kann man guten gewissens Wille mit ins Equip einfliessen lassen ohne Schaden einzubüssen - und gleichzeitig den Manahaushalt verbessern.

Durch die Änderung der Willenskraft ergibt sich allerdings ein Problem mit der magischen Rüstung, mit Glyphe und Talent kommt man nun auf mehr als 100% Manareg- was allerdings eben auf 100% gecapt ist, vllt kein sonderlich bekanntes Problem - es sollte allerdings aufgrund seiner Unlogik gelöst werden.

Verbessertes Versengen wurde seit BC nun zum zweiten Mal geändert, wie bei fast allen Klassen hat es nun einen sekundär Effekt der dafür sorgen sollte das man es immer mitskillt, was eindeutig Positiv ist.
Ebenfalls sorgt die Glyphe nun wieder für 5 Stacks, ist aber immernoch Major.
Und genau da sehe ich das Problem, obwohl Versengen eigentlich nurnoch ein Schatten seiner selbst ist (15% Feuerschaden -> 5% Krit) wurde der Mechanismus des stackens nicht geändert.
Meiner Meinung nach ist es nicht nachvollziehbar warum man 5% Krit so aufwändig auf einen Mob bringen muss, insbesondere da Debuffs Buffs ohnehin immer unterlegen sind.
Ausserdem ist die, im Vergleich zum Feuerball, geringere Reichweite sehr störend, es wäre an der Zeit diese mal anzupassen.

Ein Punkt der schon oft angesprochen wurde und mit Ulduar wieder aktuell wird - die Abhänigkeit des (Arkan)magiers von einer erfolgreich beendeten Hervorrufung.
Offenbar weigert sich Blizzard es zu einem zweiten Anregen zu machen, hat aber auch sonst keine Idee wie man das Problem lösen könnte...

Etwas das nicht so populär zu sein scheint, aber mit dem ich durchaus ein Problem habe ist der geringe Aggroreduce den man als Feuermagier hat, die meisten Casterklassen haben 20%-30% Aggroreduce, wir nur 10% - warum?

Flächenschaden: vor Wotlk hat man den Magier darüber definiert, heute ist er einer der schlechtesten "Bomber" die man im Raid haben kann, sofern man nicht spezial darauf geskillt ist.
Das ist etwas mit dem ich zwar leben kann aber unpassend wirkt das ganze schon - und wer kann schon sagen ob es nicht bald Bosskämpfe gibt in denen die Fähigkeit zu Bomben ein wichtiges Argument ist.

Zu guter letzt wollen einige Magier auch noch die Frostskillung raidtauglicher machen.
Meiner Meinung nach wäre das zwar eine schöne Sache aber durchaus kein muss, da sie fürs PvP mehr oder weniger anerkannt ist.

Freitag, 20. März 2009

Protodrache #2




Und hier die Vortsetzung der beliebten Serie "Altarons Protodrachen".
(Teil I)

Nach inzwischen einigen Try-Stunden an verschiedenen Tagen, welche oft durch die PTR Raids schwer zu organisieren waren, ist es doch endlich geschafft.
Unser Setup war, denke ich, "interessant":

4 (1/2) DDs:
2 Magier
Hexenmeister
Elemantarschamane
(Vergelter-Paladin)

3 Heiler:
Schamane
Druide
Paladin

3 Tanks:
Druide (mt)
Krieger (Drachen)
Vergelter-Paladin (Adds)

Taktik:
Tenebron mit Hero nuken, Vergelter fängt Lava-Adds ein/killt sie.
Welpen kommen, werden vom Vergelter eingefangen und so gut es geht vom Drachen-Tank übernommen, der Raid bombt allerdings nicht primär sondern fährt vollen Schaden auf Shadron nachdem Tenebron tot ist, die Adds sterben "nebenbei" weg.
Wenn Shadron stirbt wird sein Add in der Zwielichtzone getötet, dazu ging der Elementarschamane als Tank mit einem Heiler und ein paar DDs herunter.
Dann haben wir letztlich auch den letztem Drachen das Licht ausgepustet und auch sein Add in der Zwielichtzone getötet, damit ist der Kampf erledigt und man muss nurnoch Satharion selbst runterspielen.
TSCHAKA

Freitag, 13. März 2009

Magier und der Support

Ich wollte heute einmal kurz behandeln wie ich den Magier als Supporter sehe, dabei schneide auch auch kurz das Thema "einzigartige Buffs" an.

Magier bringen momentan in einen Raid (Brot und Portale lasse ich einmal aussen vor):
60 Intelligenz
  • Der Intbuff war in BC und davor einer der schwächste Klassenbuffs die es gab, oftmals habe ich es nichteinmal mir selbst gebufft. Er brachte nur eine winzige Erhöhung der Kritchance sowie eine kleine Erhöhung des Manapools - der aber im Vergleich zur Manareg ebenfalls winzig war. In Wotlk sieht das anders aus, zwar war der Anstieg von 40 auf 60 eigentlich viel zu klein, trotzdem ist der Buff nun viel wichtiger als er es in BC war, das liegt am an den neuen Effekten von Intelligenz selbst.
  • Heute bringt Intelligenz nicht nur 900 Startmana sondern durch "Erfrischung" auch 11 MP5. Ebenfalls erwähnenswert der Effekt auf Verstärker und Jäger, ihnen bringt die Intelligenz zusätzlich 60 Angriffskraft. Die Erhöhung der Kritchance ist nach wie vor mit 0,36% marginal (spellkrit). Einige Klassen/Skillungen ziehen noch einen weiteren Nutzen aus Intelligenz, insbesondere Holy-Paladine, das ist an dieser Stelle aber zu tiefgreifend.
  • Wenn man es so sehen will könnte man auch automatisch noch 10% durch den Segen der Könige aufrechnen, ob dies aber nun dem Mage "gehört" oder dem Paladin sei dahingestellt.

10% Spellcrit Debuff (Talentabhängig)
  • Unser alter "quasi Selfbuff" wurde ein wenig generft, dafür ist es jetzt einer der stärksten einzelnen Caster-Debuffs. Und noch sind wir sogar die einzigen die ihn besitzen, auf dem PTR haben allerdings schon Hexer einen ählichen Debuff der mit Sicherheit auch nicht mit unserem stacken wird, im Raum steht noch ob Versengen nun generft wird oder die "starke Variante" dieses Debuffs bleibt. Festzuhalten ist das man sich in jedem Fall als Mage keinesfalls schlechter dasteht, schliesslich kostet das obenhalten von Versengen persöhnliche DPS und belegt noch dazu einen Glyphenplatz. Wird es also generft spart man sich das obenhalten und überlässt es dem Hexer, sollte das eintreten bleibt es auch spannend ob wir als ausgleich einen Zusatzeffekt bekommen der einen Eigen-Nutzen hat, so wie es bei vielen anderen Klassen schon ist. Bleibt es so haben wir den stärkeren Debuff und es ändert sich gar nichts.

3% Krit Buff (Talentabhängig, ein Spieler)
  • Mit Wotlk neu gekommen und ein Super Kosten-Nutzen Verhältnis, für einen Talentpunkt bekommt man nirgends sonst 3% Krit für einen Mitspieler und sich selbst. Für den gesamten Raid gesehen kein relevanter Support, aber toll um sich selbst und jemanden den man mag zu pushen ;).
Magesupport im Vergleich zu anderen Klassen
Magier sind in Wotlk zu guten Caster-Supportern herangewachsen, vorallem der 10% Krit Debuff ist enorm stark, er kann zwar nicht mit 10% bzw 13% Zauberschaden von Hexer/Moonkin mithalten ist dafür aber (noch) einmalig.
Intelligenz ist heute ein ordentlicher Buff, allerdings verfügt der Hexer über eine etwas schwächere Hybrid-Version die zusätzlich Willenskraft gibt.
Insgesamt kann man den Magier wohl als zweitbesten Caster-Supporter hinter dem Elementarschamanen einordnen (der einfach abartig starken Support hat).

Aber insbesondere das "wegnehmen" der Einzigartigkeit des Spellkrit Debuffs macht mich ein wenig stutzig wenn ich auf die Paladine und Schamanen schaue.
Segen der Könige ist heute "noch mehr op" als in BC schon, zum einen weil die meisten Buffs mit absoluten Werten verhältnismässig zu wenig angestiegen sind (siehe Intelligenz von 40 auf 60, heute gibt ein SDK für die meisten Caster ~100 Intelligenz + alle anderen Stats).
Und zum anderen gibt es für den SDK nicht einmal einen schwächeren Ersatz.
Umso merkwürdiger dass der SDK nun sogar zu einem einfachen Talent werden soll.
Heroism ist ebenfalls ein unglaublich starker Raidbuff über den keine andere Klasse verfügt (Priester haben zwar etwas ähnliches, ist aber schwächer und wirkt vorallem nur auf eine Person). Noch dazu sind Schamanen ohnehin schon unverschämt starke Supporter, insbesondere Elementarschamanen verfügen über das stärkste Buff-Arsenal für alle Caster UND machen gleichzeitig selbst richtig heftigen DPS.
Die einzige Erklärung die ich dafür habe dass diese Buffs nicht nur einmalig stark sind sondern auch noch NUR diesen Klassen zu Verfügung stehen ist dass Paladine und Schamanen nach wie vor von Blizzard als besondere Klassen angesehen werden, man erinnere sich an die Zeit als sie nur Allianz/Horde zur Verfügung standen.

Anderes Thema aber fällt mir bei der Gelegenheit ein: Warum zum Teufel nerft man dem Menschen den Willeskraftbonus von 10% auf 3% herunter, während Gnome ihren 5% Intbuff behalten (der schon vorher wenigstens Krit brachte) und heute bringt er sogar mehr Mana... ist also inzwischen in jeder Beziehung besser - werde ich wohl nie verstehen.