Montag, 10. November 2008

Warum 1% nicht 1% ist

Ich habe mir vorgenommen ersteinmal die Grundgedanken beim theorycraften zu vermitteln.
Der Mage ist eine sehr gut mathematisch zu durchschauende Klasse, man muss sich hier nicht so sehr auf sein Gefühl verlassen wie bei vielen anderen.
Aber mir fällt auf das viele Magier sich trotzdem der Grundprinzipien nicht bewusst sind.
Damit will ich hier aufräumen und erst einmal erklären, warum 1% nicht = 1% ist.
Um es nachvollziehbarer zu machen nehme ich Extrembeispiele heran, die Werte sind vielleicht gar nicht machbar, aber das soll hier keine Rolle spielen.



  • Warum ist 1% Hit immer mehr als 1% Schaden und warum sollte ich es trotzdem - wenn möglich - nicht skillen?
Beispiel 1, Hit:
Nehmen wir einen Magier der eine Trefferchance von gerade mal 1% hat, erhöhen wir seine Chance UM 1% AUF 2% dann treffen von 100 Zaubern statt einem auf einmal zwei.
Wir haben seinen Schaden durch 1% Hit um 100% gesteigert!
Selbes Spiel, nur diesmal hat er 50% Trefferchance, die wir auf 51% steigern, von 100 Zaubern treffen nicht mehr 50 sondern 51, das sind 2% mehr Schaden.

Wie man sieht ist der Anstieg des Schadens nicht mehr ganz so krass wie zu beginn.
Hit verliert, je mehr man davon hat, an Wert - sinkt aber niemals unter 1% sondern nähert sich diesem nur an.


  • Das tolle an Haste ist dass 1% Haste tatsächlich 1% mehr Schaden sind - die Formel zur Zauberzeitberechnung muss man dazu nicht kennen - allerdings betrifft dies auch hier nur den Grundwert ohne Haste.
Beispiel 2, Haste:
Nehmen wir einen Magier ohne Haste, man könnte sagen seine Zaubergeschwindigkeit ist 100%.
Geben wir ihm 1% Haste so zaubert er mit 101%, das heisst er zaubert in der selben Zeit, statt 100 mal, 101 mal.
Er macht tatsächlich durch 1% Haste 1% mehr Schaden, dies ist wie man gleich sehen wird der einzige Fall in dem das richtig ist.
Betrachten wir jetzt einen Magier der schon soviel Haste hat das seine Zaubergeschwindigkeit bei 200% liegt, geben wir ihm 1% Haste so kommt er auf 201%.
Statt 200 Zaubern schafft er nun 201, doch dies ist nur ein Anstieg um 0,5%.

Wie wir sehen ist auch Haste ein abnehmender Wert.


  • Krit war schon vor Hot Streak der am schwersten zu berechnende Wert, seine Gewichtung hängt stark von dem Schadensbonus Kritischer Treffer ab.
Beispiel 3, Krit:
Nehmen wir der Einfachheit halber zuerst einen Eismagier ohne Metastein aber 100% kritischem Schadensbonus, kritische Treffer machen hier also 200% Schaden - das doppelte.
Gehen wir davon aus dieser Magier hatte bisher eine Chance von 0% kritisch zu treffen.
Geben wir ihm jetzt die 1% Chance, dann treffen statt 100 Zauber mit 100% Schaden, 99 mit 100% und einer trifft mit 200%.
Für diesen Magier ist es also als hätte er mit einem zusätzlichem Zauber getroffen, sein Schaden steigt um 1%.

Hat der Magier jedoch bereits 50% kritische Trefferchance so treffen statt 50 mit 100% und 50 mit 200%, 49 mit 100% und 51 mit 200%.
Vorher machte er quasi 150% Schaden (das bezieht sich natürlich nur auf einen Schaden ganz ohne kritische Treffer), nun macht er 151%.
Sein Schaden ist damit durch 1% zusätzliche kritische Trefferchance um 0,67% gestiegen.
Wie man sieht sinkt auch hier der Wert von kritischer Trefferchance auf den Schadensgewinn mit schon vorhandener Chance ab.

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