Donnerstag, 5. März 2009

Lightweave Embroidery und anderes...

Es ist also doch noch passiert, na gut dass der Beruf geändert wird war defintiv nötig und von mir auch gefordert, doch es zogen die Monate ins Land ohne das man ein blaues Statement dazu in den Foren auch nur ahnen konnte.
Inzwischen hatt die Masse der Spieler die raiden natürlich schon längst umgeskillt, denn wer konnte mit Sicherheit sagen das sich etwas tun wird.
Ich verweise hier nochmal auf meinen Beitrag Magier auf Jobsuche.
Sowie meinen Beitrag im offizielen Berufeforum.

Und jetzt, wie der Blitz aus heiterem Himmel wird der Umhangenchant, nicht nur angepasst, sondern direkt zu stark gemacht, das kriegt so echt nur Blizzard hin.

Schauen wir uns das mal an:

Tailoring
  • Lightweave Embroidery now give you a chance to increase your spell power by 250 for 15 sec when casting a spell.

Laut PTR Berichten ist der interne CD bei 45 geblieben.
Mit der sicherlich noch vorhanden Chance von 50% auszulösen rechne ich mit 15 Sekunden Aktivität auf 50 Sekunden.
Das ergibt im Schnitt 75 Zaubermacht.

Der Vergleich mit dem Standardenchant ist hier etwas schwerer da es sich um Tempowertung handelt, ich rechne daher einfach das Itembudget hoch.
23 Tempowertung entsprechen ~28 Zaubermacht.
Der Vorteil liegt also bei 47 Zaubermacht, wärend er bei den anderen Berufen auf 37 Zaubermacht abzielt.

Damit bleibt Juwelenschleifen noch ungeschlagen, aber Schneidern rückt auf den zweiten Platz der besten DD-Caster Berufe vor.
Realistisch betrachtet ist allerdings Haste für Magier deutlich weniger Wert als Zaubermacht (selbst pro Punkt gerechnet), ausserdem wäre da noch die Natur von Proccs, die dazu tendiert in "realen" Kämpfen mehr als den theoretischen Schnitt zu ergeben.

Was aber desweiteren sehr merkwürdig anmutet ist der Vergleich mit dem Melee Enchant der 300 Angriffskraft gewährt, vergleich man das Itembudget von Angriffskraft und Zaubermacht hätte man mit 180 Zaubermacht rechnen müssen, fraglich ob dieser Fehler auch Blizzard noch auffällt, oder vielleicht sogar beabsichtigt ist.

Sonntag, 22. Februar 2009

Theorycraft - meine Gedanken

Theorycraft - das unbekannte Wesen, so kommt es mir manchmal vor wenn ich mich mit anderen Spielern darüber unterhalte.
Daher überkam mich das Bedürfnis zu erklären warum es Menschen gibt die "theorycraften" - Ein Begriff dafür den ich übrigens nur in WoW kennengelernt habe.

Zuerst einmal: was treibt uns an? was bringt einen dazu vor dem Rechner mit dem Taschenrechner zu sitzen (haha wortspiel!).
Ich denke der Grund dafür ist dass jeder ambitionierte Spieler früher oder später an den Punkt kommt wo das letzte blaue Item ausgetauscht ist, man also dasteht und sich fragt
"was kommt nach den lila epixx?, natürlich - die Armschiene aus SSC hat mehr Zaubermacht als die aus Kara, hm, naja dafür ist aber Kritrating drauf.... hm Kritrating... Krits sind gut... aber besser als Zaubermacht?.... verdammt, was ist jetzt besser?"
So dringt man langsam in die Welt hinter dem Kampflog ein, erforscht die Mechaniken die hinter den Spells und Attacken liegen.

Ich persöhnlich kann mir das spielen ohne rechnen nicht mehr vorstellen, der Gedanke ein Item nur zu nehmen weil "ich mehr Krit brauche!" oder "auf www.wiemacheichbäm.de steht das so" - für mich absurd und absolut unbefriedigend.
Das Theorycraften an sich gehört für mich zum Spiel und ist teilweise vielleicht sogar spassiger als das raiden selbst.
Ja, Theorycraft kann sogar eigene Erfolgserlebnise bringen, gerade durch die ständigen Änderungen an Mechaniken und Talenten kommt man sich immer wieder vor wie ein Entdecker.
"Wow Hit ist ja im Moment schlechter als Zaubermacht, lol und im Magierforum schreiben sich die ganzen Deppen die Fingerwund mit ihren 'Hit >>> all' Phrasen." - das sind Erkenntnise die durch das selbständige errechnen ein Erfolgserlebnis bringen und die Sicherheit anderen vorraus zu sein.

Natürlich kann man es niemandem verübeln wenn er keine Lust hat sich mit diesen Dingen zu beschäftigen, und letztlich kommt man wirklich mit einem minimalen durchaus gut über die Runden. Lila ist Besser als Blau, das Item aus der neuen Raidinstanz ist wohl besser als das aus der alten - damit kommt man gut aus.
Allerdings hat das theorycraften zwangsläufig die "Nebenwirkung" auch seine Spielweise zu optimieren und insbesondere besser Situationsbezogen reagieren zu können.
Manche Spells verlieren im vergleich zu anderen an Stärke während Heroism aktiv ist, bei Loatheb mit fast 100% Kritchance ist es vielleicht nicht sinnvoll Spells zu benutzen die man sonst benutzt usw.

Mehr fällt mir im Moment nicht mehr zu dem Thema ein, in diesem Sinne - seien die Zahlen euch immer gut gewogen!

Freitag, 20. Februar 2009

Guide für Arkan-Magier

Hier muss ich mal neidlos auf den Blog eines Mitmagiers verlinken.
Die bisher beste Analyse der Skillung die ich gesehen habe, wer an Arkan interessiert ist sollte sich das unbedingt ansehen!

Montag, 19. Januar 2009

Magier auf Jobsuche

Gestern habe ich es dann doch noch durchgezogen, ich habe Schneiderei fallen lassen und Juwelenschleifen bis auf 420 hochgeskillt - was übrigens nur bis 300 schwer ist, der Rest ist dann nur noch Formsache und ab 375 kann man sich seine Drachenaugen holen.
Ich habe lange gezögert und sogar noch ein wenig Schneidern geskillt, immerhin bis zu 430 (allerdings glücklicherweise fast nur über die Stoffe mit 4 Tagen CD die man für Gewinn verticken kann).

Nach dem nun aber in den Patchnotens die einzige "Verbesserung" am Schneidern ist dass die Hosenenchants billiger werden (und zwar auch für NICHT-Schneider!).
Sowie nach einem Post im Forum in dem ich fragte ob es angedacht ist Schneidern in nächster Zeit mal anderen Berufen anzupassen, auf den allerdings von blauer Seite überhaupt nicht reagiert wurde ->
(http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7666416676&sid=3)
ja, seit dem hatte ich die Nase voll mit "warten".


Nunja, jedenfalls brachte mich das ganze auf die Idee mal eine Übersicht über die Berufe zu machen - natürlich aus Magier-Sicht!

Man kann die Berufe Grundsätzlich in 2 Gruppen einordnen
  • Sammelberufe
  • herstellende Berufe
Sammelberufe sind altbekannt und an ihnen hat sich auch mit Wotlk recht wenig geändert.
Sie erlauben gute und direkte Einnahmen durch sammeln der Rohstoffe für die herstellenden Berufe.
Der Preis dafür sind geringere oder marginale Aufwertungen im Vergleich zu den anderen Berufen.
  • Kürschnerei: +25 kritische Trefferwertung (0,54%)
  • Kräuterkunde: kostenloser GCD-unabhängiger 5 Sekunden HoT, heilt 2000 Leben
  • Bergbau: +500 Lebenspunkte
Wie man sieht sind Kräuterkunde und Bergbau ziehmlich ungeeignete Berufe für Magier im PvE-Bereich.
Kürschnerei gewährt zumindest einen kleinen Bonus, allerdings mindestens um die Hälfte schwächer als die meisten herstellenden Berufe.

herstellende Berufe
sind seit Wotlk gleichzeitig auch immer verbessernde Berufe, wobei einige der Aufwertungen immer nur für den möglich sind, der den Beruf selbst ausübt.
  • Alchimie: +37 Zaubermacht (nur mit Flask)
  • Lederverarbeitung: +37 Zaubermacht
  • Inschriftenkunde: +37 Zaubermacht
  • Verzauberkunst: +38 Zaubermacht
Die folgenden Berufe sind stark von den verfügbaren Sockeln- und Sockelsteinen abhängig.
  • Juwelenschleifen: +59 Zaubermacht (epische Steine nicht verfügbar)
  • Schmieden: +38 Zaubermacht (epische Steine nicht verfügbar)
  • Juwelenschleifen: +49 Zaubermacht (epische Steine verfügbar)
  • Schmieden: +46 Zaubermacht (epische Steine verfügbar)
Diese Berufe haben keinen passiven Zaubermachtbonus und sind stark von Kampfverlauf, Equip und Nutzung abhängig.
  • Ingenieurskunst: 340 Tempowertung, 8 Sekunden Dauer bei 2 Minuten CD - Handenchant
  • Schneiderei: 50% Chance auf zusätzliche 1000 bis 1200 Heiligschaden bei 45 Sekunden internem CD - Umhangenchant
Hier muss man noch ein paar Worte verlieren um den Nutzen für PvE-Magier zu klären.
Ingenieurkunst liefert beim ständigen Casten unter Nutzung des CD´s durchschnittlich 21 Tempowertung, dafür muss man auf 28 Zaubermacht verzichten.
Schneiderei liefert 22 Dps unkritisch, der Heiligschaden hat die Kritchance auf Heiligschaden aus dem Charakterfenster, da Heiligschaden mit keinem unserer Talente skalliert, skalliert auch der gesamte Enchant quasi gar nicht mit Skillung und Equip.
(zum Vergleich: Der Blitz machte zuletzt mit meinem Equip 0,7% des Gesamtschadens eines Raidabends aus, der Haste-Enchant liefert 0,7% Tempo...)

Fazit:
Sammelberufe sind im PvE komplett ungeignet. Lederverarbeitung, Inschriftenkunde sowie Verzauberkunst haben einen festen passiven Bonus, der quasi gleich stark ist.
Alchimie ist ebenfalls gleich stark, ist aber nur mit Flask vorhanden, der hält dafür 4 Stunden.
Juwelenschleifen fällt völlig aus dem Rahmen, man sockelt statt blauer Steine die prismatischen, dadurch der enorme Vorteil, selbst sobald epische Steine verfügbar werden bleibt es der stärkste Beruf.
Schmieden liegt vorerst im Bereich der anderen Berufe, mit epischen Steinen wird es der zweit stärkste Beruf.

Ebenfalls aus dem Rahmen fallen Ingenieurskunst und Schneidern - leider nicht im positiven Sinne.
Beide eigenen "Verbesserungen" sind über kurz oder lang schlechter als die Standard-Enchants.
Ingenieurskunst ist schlechter, aber skalliert wenigstens mit und könnte in MANCHEN Kämpfen sogar leicht besser sein als der normale Enchant.
Schneiderei ist in ebenfalls in MANCHEN Kämpfen besser, skalliert aber letztlich überhaupt nicht mit.
Beide Berufe sind höchstens für den PvP-Bereich zu empfehlen und für PvE gänzlich ungeeignet.

Donnerstag, 15. Januar 2009

Dual-Skillungen

Ja, bald kommen sie - und auch von mir sind sie freudig erwartet.
Natürlich, die großen "Gewinner" werden die Hybridklassen sein, und in Random-Gruppen wird es eventuell als reiner DD seltener einen Platz geben weil sich schon diverse Tanks und Heiler reingeschoben haben.
Aber zum Glück bin ich auf solche Gruppen meist nicht mehr angewiessen, eher schon meine Twinks - und die sind fast alle Hybriden (es gibt ja neben dem Magier ohnehin nurnoch Hexer und Schurke als "reine" Klassen.... ).
Insofern sehe ich besonders einer lustigen Level-Zeit dieser Twinks entgegen, mit dem Priester bequem als Shadow questen und in der Instanz dann gechillt auf Holy machen.

Nunja, aber auch mit dem Magier sehe ich einen Vorteil: ich kann mich endlich mal an einer Arkan-Skillung probieren, die leider immernoch relativ speziele Voraussetzungen an Manasupport und das vorhandensein eines Feuer- oder Eismagiers stellt.
Man hört von vielen Seiten dass die Buffs im Arkanbaum ihn jetzt zu wirklich guten DPS-Zahlen verholfen haben sollen, nachrechnen werde ich das erst wenn die Zahlen feststehen.
Dann muss sich das ganze natürlich auch noch in der Praxis beweisen, vielleicht wird das Mana ja zu knapp, oder es ist zu selten ein Crit-Debuff setzender Magier im Raid.
Ich bin jedenfalls gespannt, immerhin ist Arkan die einzige Skillung des Magiers von der man behaupten kann dass sie keinen echten Mainnuke hat.
Arkan spielen ist eine Mischung aus Rotationen, Prioritätensetzung sowie Procc-Nutzung, beinhaltet also wirklich alle möglichen Komponenten.
Also durchaus eine Skillung die es mir wert wäre sie zu spielen... sofern die DPS-Werte den Aufwand rechtfertigen natürlich!

Dienstag, 6. Januar 2009

Protdrache #1


Puh, endlich ist es geschafft, nach den Ärgernissen der letzten Tage habe ich ihn heute doch endlich bekommen.
Ich hatte schon vor eingen Tagen den im Moment schwersten Erfolg "Ich habs eilig!", nach 3 Stunden probieren abgeschlossen und nun fehlte seit 3 Tagen nurnoch "Liebe am Spieß", ein eigentlich einfacher Erfolg der bei mir aber zum Krampf ausartete.
2 mal wurde der Erfolg nicht gewertet, weil scheinbar ein Jäger sich totstellte und so aus dem Kampf war - was den Erfolg verbugte.... gz Blizzard und danke für nichts an die ganzen GM´s die ich seit dem kontaktiert hatte.
An dieser Stelle nochmal Danke an alle die geduldig genug waren mit mir auch die schwereren Erfolge abzuschliessen.

Montag, 5. Januar 2009

GM-Deutsch


Was passiert wenn ein GM nicht mehr per Makro antwortet? die erschreckende Wahrheit erfahren sie hier O.O - offenbar legt man bei Blizzard größeren Wert auf Englisch- und Französischnoten als auf die im Fach Deutsch.